-ѕодписка по e-mail

 

 -ѕоиск по дневнику

ѕоиск сообщений в La_vie_pour_moi

 -—татистика

—татистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
—оздан: 03.11.2008
«аписей:
 омментариев:
Ќаписано: 12273

»гровое мышление: как превратить работу в удовольствие

¬торник, 16 ƒекабр€ 2014 г. 09:20 + в цитатник
 ак превратить работу в удовольствие? „ем заинтересовать клиентов, чтобы они обожали вашу компанию? ќтвет дают авторы книги «¬овлекай и властвуй»  евин ¬ербах и ƒэн ’антер: превратите бизнес в игру с системой вознаграждений. ƒл€ этого вам нужно знать несколько принципов игрового мышлени€:
ќчки и бейджи позвол€ют геймерам чувствовать продвижение в игре. ќчки — простейший способ подсчета любого вида прогресса. Ѕейджи — более содержательна€ верси€ очков. Ёто визуальное представление достижений в игровом процессе.
Foursquare, сервис, который привлекает пользователей в местные заведени€, заставл€€ их регистрировать данные об их местоположении с помощью телефона, отличаетс€ разнообразными бейджами дл€ всех возможных достижений. ѕользователи могут открыть доступ к бейджу «»скатель приключений», как только зарегистрируютс€ в дес€ти местах, данные о которых уже есть в системе Foursquare, а дл€ получени€ бейджа «ѕолный отрыв» необходимо зарегистрироватьс€ в четырех различных барах за одну ночь.
–ейтинги. »гроки часто хот€т знать свое положение относительно конкурентов.  роме того, рейтинг создает такую среду дл€ развити€, которую не дают очки и бейджи. ≈сли в игре важны показатели, то рейтинг делает эти показатели публичными — их вид€т все.
ѕри правильном контексте рейтинги могут стать мощными мотиваторами. ѕонимание, что дл€ перемещени€ на строчку выше или даже на самую верхнюю строчку достаточно нескольких очков, может послужить сильным толчком дл€ пользователей.
Ќикакого однообрази€. Ќа самом первом этапе все должно быть очень просто, чтобы привлечь пользовател€ в игру.  ак только игрок перешел этот порог, желательно повышать трудность. ≈сли опыт игрока на сотый и первый дни игры не отличаетс€, большей части пользователей така€ игра наскучит.
¬ такой игре, как World of Warcraft, переход с первого на второй уровень занимает меньше времени и очков опыта, чем переход с 20-го на 21-й, и уж тем более с 84-го на 85-й.
»нформационна€ обратна€ св€зь дл€ продвижени€ к цели — «¬ы прошли три из п€ти шагов, необходимых дл€ получени€ бейджа “ќ“Ћ»„Ќјя –јЅќ“ј”» — обычно вовлекает игрока и мотивирует его на прохождение других шагов, необходимых дл€ завершени€ задачи. Ётим методом разработчики игр пользуютс€ уже давно. ¬идеоигры — праздник обратной св€зи, с рейтингами, фанфарами и прочим, каждый раз, когда происходит что-то важное.
Ќеожиданное вознаграждение. Ѕыстра€ и посто€нна€ обратна€ св€зь в виде очков, бейджей или рейтинга необходима, но ее недостаточно. Ћюд€м нравитс€ удивл€тьс€ достижени€м и вознаграждени€м, которых они не ожидали.
ѕо сравнению с ожидаемыми вознаграждени€ми — например, когда вы знаете, что, опубликовав 100 твитов о нашем продукте, вы получите бейдж, — получение неожиданного бейджа или приза вызывает больше положительных эмоций.  огда это происходит, у игроков поднимаетс€ уровень дофамина, словно они сорвали джек-пот в игровом автомате.
 аков акцент — таковы действи€. ≈сли вы создадите среди сотрудников обратную св€зь (очки, рейтинги и т.д.) по удовлетворенности клиента, а не по показател€м продажи, они начнут больше думать о качестве обслуживани€ клиентов, а не о мес€чных продажах, и наоборот. ѕри разумном применении это станет мощным инструментом любой геймифицированной системы.
—вобода выбора. —истема, котора€ дает вознаграждение, но не предоставл€ет выбора, быстро наскучит и вселит неуверенность в большинство игроков. ¬ World of Warcraft игрок может выбирать из нескольких типов персонажей, у каждого из которых свои сильные и слабые стороны.
»ли, например, участник проекта может заниматьс€ различными видами де€тельности, чтобы заработать очки дл€ своей команды. Ќесмотр€ на то, что все эти возможности служат одним цел€м, они предоставл€ют пользователю чувство независимости.
ћотивы игроков отличаютс€. —ама€ известна€ классификаци€ геймеров разработана в конце 1980-х годов исследователем –ичардом Ѕартлом. ќн изучал первые многопользовательские онлайн-игры. Ѕартл выделил четыре типа игроков: манчкины, исследователи, тусовщики и убийцы.
ћанчкины люб€т гон€тьс€ за новыми уровн€ми или зарабатывать очки; исследователи хот€т открыть новый контент; тусовщики предпочитают общатьс€ с друзь€ми; а убийцы хот€т оказывать воздействие на других игроков, обычно стрем€сь их победить.
¬се эти принципы можно использовать в бизнесе. ƒл€ достижени€ своих стратегических целей вы создаете отдельный «мир», и он обретает смысл дл€ других, например, дл€ посетителей вашего сайта или персонала вашего колл-центра. ќни движутс€ к цел€м, которые вы определили, но не потому, что вынуждены это делать, а потому, что они так хот€т, ведь играть очень интересно.
ѕо материалам книги «¬овлекай и властвуй».
 
–убрики:  –абота
ѕсихологи€



 

ƒобавить комментарий:
“екст комментари€: смайлики

ѕроверка орфографии: (найти ошибки)

ѕрикрепить картинку:

 ѕереводить URL в ссылку
 ѕодписатьс€ на комментарии
 ѕодписать картинку